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Impresiones sobre El Anillo Único

Jueves 9 de febrero de 2012, por Miguel de Rojas    Enregistrer au format PDF


Desde prácticamente el mismo día que llegó a las tiendas, he tenido la oportunidad de probar la edición española de El Anillo Único, el nuevo juego de rol de la Tierra Media, y puedo decir que la experiencia ha sido muy satisfactoria. El que se haya publicado casi al mismo tiempo que en inglés, en una edición vistosa, y siendo un licencia ampliamente conocida, ha contribuido sin duda a su temprana adopción en mi grupo, pero su éxito en la mesa se asienta sobre sus propios valores. Para los que necesiten un recordatorio sobre el funcionamiento del juego, he aquí la reseña que hizo Tirano de El Anillo Único hace unas lunas.

De momento, hemos jugado la partida introductoria (de la que hablaré poco para no destripársela a nadie), una aventura de cosecha propia, y acabamos de terminar Trolls en la Carroca, la aventura gratuita que nos ha regalado el Contemplador en su blog. Espero que pronto podamos seguir con nuevas aventuras, y por lo pronto le he regalado al máster un par de las aventuras publicadas por Joc Internacional para El Señor de los Anillos. De forma totalmente desinteresada, claro.

Creación de Personajes

La creación de personajes resulta bastante sencilla, especialmente si se usa el creador de personajes disponible en español. Si no se dedica un tiempo excesivo a buscar las mejores opciones de combate (algo que ocurrió en un par de casos en mi grupo), se puede tener una ficha lista y plenamente funcional en pocos minutos. El carácter particular de cada cultura se deja sentir desde el primer momento, lo cual es un logro, pero más importante aún es que todas son interesantes y jugables, un importante contraste con el antiguo MERP [1] (desgraciadamente, puedo hacer comparaciones con El Señor de los Anillos JdR CODA), en el que los simples humanos estaban en una inferioridad patente. Tanto es así que propuse un pacto a los jugadores con los que había compartido partidas del MERP: recrear (libremente) aquellos personajes que habían muerto ignominiosamente en ese juego por no dar el nivel, a saber, un hobbit, un hombre de los bosques y un hombre de la Ciudad del Lago (en este caso, de Valle). El resultado ha sido bastante satisfactorio, y, de hecho, Tolvan el hobbit se ha convertido en el mejor guerrero del grupo. Esta es quizá una de las críticas que se le puede hacer a los personajes de El Anillo Único: los hobbits son un poco demasiado buenos en combate, principalmente porque tienen acceso a algunas ventajas y recompensas culturales muy efectivas.

El reparto de los puntos iniciales es más beneficioso si se compran muchas habilidades a nivel bajo que si se concentran, de forma que en mi grupo ningún personaje ha empezado con más de tres dados en ninguna habilidad y dudo que sea recomendable.

Por cierto, que los dados de El Anillo Único merecen una mención aparte. Aunque evidentemente se puede jugar con dados normales, los que vienen con el juego tienen un sabor especial, sobre todo cuando aparece el temido "ojete de Sauron" con consecuencias funestas para los PJ. Sería interesante que se pudiesen comprar sets adicionales, y creo que hay planes para ello.

Explorando la Tierra Media

Aunque el sistema de creación da lugar a personajes bastante versátiles, no empiezan como héroes hechos y derechos ni mucho menos. La queja más común en nuestro grupo, que comparto, es que las dificultades básicas son excesivamente altas, al menos para los personajes recién creados. Incluso con dos dados en la habilidad correspondiente, las probabilidades de sacar un 14 apenas llegan al 50% [2]. Eso significa que sólo los personajes que empiezan realmente especializados en una habilidad pueden batir las dificultades normales de forma consistente, y los problemas crecen rápidamente en cuanto las dificultades son un poco superiores. El juego equilibra esto mediante el gasto de Esperanza, y puede que la percepción de dificultad excesiva que hemos tenido en nuestras partidas se deba en buena parte a que en las primeras sesiones cometimos un error con las reglas, a saber, considerar que el gasto de Esperanza había que declararlo antes de ver el resultado de la tirada y no después. Resuelto ese fallo, una buena gestión de recursos permite a los personajes salir airosos de encuentros bastante complicados, pero seguirán fallando muchas tiradas supuestamente fáciles.

Donde más se aprecia esto es en los viajes, que cumplen una función de desgaste de los recursos. Esta es una parte del juego que, si no viene acompañada de bastante narración, resulta un tanto floja, porque son muchas tiradas con la sensación de que es inevitable fallar más de las que superas (y eso que, afortunadamente, todos tenemos una puntuación decente en Viajar). Sin embargo, los viajes también presentan muchas decisiones que tomar y no pocos desastres en potencia, hasta el punto de que buena parte de una aventura la pueden constituir los encuentros aleatorios que se produzcan durante el viaje.

Es por este motivo que la habilidad de Viajar sobresale como una de las más importantes, y eso que todas las habilidades han aparecido en juego desde la primera aventura. Esto es algo que me sorprendió positivamente, ya que uno siempre duda que Acertijos o Cantar vayan a ser habilidades demasiado útiles. Baste decir que mi primera mejora de habilidades va a ser obtener mi segundo dado en Cantar, algo que espero me ayude a evitar ser consumido por la Sombra. Aparte de que todas las habilidades tienen utilidad, el sistema de experiencia favorece que los personajes usen varias en vez de especializarse mucho en una o dos, ya que los puntos de avance se obtienen al lograr un éxito significativo en tareas pertenecientes a las diferentes categorías de habilidades (movimiento, percepción, etc.). Conseguir un segundo punto en la misma categoría es mucho más complicado que conseguir el primero en otra categoría, y al final todos los puntos van a la misma reserva, con lo cual interesa hacer uso de las diferentes categorías de habilidades. Aunque es posible recurrir a un cierto metajuego a la hora de explotar este sistema, también da lugar a héroes versátiles. Nuestro máster ha optado por un sistema algo más mecanizado en el que de hecho se requieren éxitos extraordinarios en los dados para obtener puntos de avance, pero el resultado final es bastante similar.

Relacionados tanto con las habilidades como con la experiencia están los rasgos. Son una buena idea que permite incorporar elementos de trasfondo a las reglas (“soy el hijo de un herrero, ¿puedo saber si la espada es buena?”), algo que, en realidad, lleva haciéndose desde el inicio de los tiempos, pero que al quedar reglado adquiere un nuevo peso. Sin embargo, he de reconocer que estoy viendo algunas dificultades tanto del director como de los jugadores para abrazar el sistema. Lo que genera mayores quebraderos de cabeza son los propios rasgos, ya que, mientras que es fácil encontrar aplicaciones para algunos (Bien hablado, Resistente), muchos otros presentan problemas para determinar en qué casos son de utilidad (Directo, Astuto). Las especialidades son en general más fáciles de aplicar, pero más de uno nos hemos encontrado con que la selección que hemos hecho no acaba de funcionar. Como medida excepcional, nuestro máster ha propuesto que podamos cambiarlas igual que se hace con los otros rasgos, y quizá sea buen momento, con los personajes ya un poco rodados, para adaptar los rasgos distintivos a la interpretación que estamos haciendo de los personajes, algo que sí está contemplado en las reglas. Esto facilitaría su uso, que es fundamental tanto para el desarrollo de las aventuras como para la obtención de puntos de avance –y no de experiencia, como cometimos el error de considerar [3].

Combatiendo a la Sombra

Aparte de experiencia, es inevitable que los personajes acumulen puntos de Sombra al viajar por lugares poco halagüeños, y con un poco de mala suerte puede ser bastante rápido. Aunque aún no ha supuesto ningún trastorno para nuestros personajes, sí que ha puesto de manifiesto la importancia de una puntuación alta de Sabiduría, mucho más que la de Valor (al menos, en lo que llevamos visto). Si bien los efectos adversos en ambas categorías afectan al gasto de Esperanza (impidiéndolo cuando un personaje está asustado, y poniendo un límite a su uso seguro en el caso de la acumulación de Sombra), el segundo es más persistente y se da más a menudo, sobre todo al viajar. En cualquier caso, transmite bastante bien los riesgos que supone para la moral y el espíritu ir de paseo por Mordor en vez de quedarse en casa fumando en pipa.

Si en general el sistema de El Anillo Único me ha gustado, el combate me ha parecido fabuloso. Es bastante ligero y abstracto (y aquí léase “nada de miniaturas”), pero toca toda una serie de elementos que a menudo echo en falta en otros juegos. Para empezar, la destreza con las armas es importante y permite colocar mejores golpes, pero, al mismo tiempo, cualquier arma, incluso en manos de alguien sin ningún entrenamiento, tiene el potencial de matar de un golpe (al menos a los PNJ). Como en la realidad, vamos. La temeridad o la cautela de un ataque tienen los efectos esperables, y las armaduras están fielmente representadas: llevarlas no dificulta el movimiento, pero hace más fácil agotarse, y están pensadas para salvarte la vida. Sobre esto último puntualizaré que hasta nuestra penúltima sesión pensaba que las armaduras no salían muy a cuenta. Sin embargo, una volea que causó siete golpes perforantes seguidos me hizo cambiar de opinión. En alguna de las primeras sesiones, el máster se había olvidado de aplicar los golpes perforantes de los enemigos, así que ahora nos tocaba escuchar el temible crujido de la estadística al asentarse.

En definitiva, el combate tiene todo lo que me gusta, empezando porque es muy rápido -a no ser que todo el mundo decida combatir a la defensiva-, y razonablemente letal. Sin embargo, y como todo, tiene también un par de pegas. La primera es que la división entre bando atacante y defensor, y quién tiene la ventaja en un combate, están resultando menos intuitivas de lo que a primera vista deberían ser, aunque va mejorando según jugamos. La segunda, y es muy importante si tenemos en cuenta que sólo llevamos tres aventuras, es la variedad.

Una de las limitaciones de la Tierra Media como escenario de aventuras es que la lista de posibles adversarios es bastante limitada si uno quiere ceñirse al canon: orcos, trolls, más orcos, algún espectro, humanos corruptos, otras variedades de orcos y bestias malignas (arañas y lobos, principalmente). De estos, además, los humanos seguidores de la Sombra son una ausencia notable del manual, aunque es fácil generar estadísticas para ellos o para cualquier otro “monstruo”. Quizá la respuesta a este problema –y es un problema, los enemigos se hacen repetitivos rápidamente incluso como encuentros aleatorios durante los viajes- esté en crear seres únicos para las aventuras. Esto es lo que hace la aventura de introducción, que presenta unos adversarios originales y que al mismo tiempo encajan perfectamente en el universo tolkieniano. Veremos si las aventuras de Relatos de las tierras Ásperas el próximo suplemento del juego, siguen esta línea o aportan una solución distinta sin recurrir a los grandes villanos de la ambientación (Nazgûl, Balrogs), que parecen un poco fuera de lugar en el escenario que plantea este primer manual.

También se echa en falta algo más de variedad en las maniobras de combate, sobre todo si se compara con otros juegos (pseudo)medievales recientes como D&D 4ª o Dragon Age . Bastaría con ampliar las posibilidades de los golpes apuntados, que en el caso de las hachas, por ejemplo, son inútiles contra la mayoría de los oponentes (los que no lleven escudo). Otro ejemplo, a la hora de combatir con los múltiples trolls que han aparecido en nuestras aventuras (particularmente la última, de ahí su título), el mayor problema ha sido lograr golpes perforantes, que son imprescindibles para abatir a dichas criaturas. Únicamente arcos y lanzas pueden utilizar maniobras para mejorar las posibilidades de generar un golpe perforante, de forma que, cuando la suerte no nos ha acompañado, el combate se ha alargado de forma tediosa. Aspiro a que esto se mejore en los sucesivos manuales, y si no, es un campo que se presta muy bien a las reglas caseras y la improvisación del máster. De momento, ya tenemos una propuesta para añadir una acción de “hostigar” para los personajes en posición de vanguardia, similar a lo que hacen los sabuesos del Bosque Negro.

Por último, y esto ya es una queja menor, acostumbrados a extensas listas de armas, hemos echado en falta alguna que complementen los diversos grupos, como martillos o hachas arrojadizas.

Principios y Finales

Debido a que en la primera partida estábamos pocos jugadores y luego se han ido incorporando otros hasta duplicar el tamaño del grupo, la fundación de nuestra comunidad no ha recibido toda la atención que debería, y hemos ido improvisando las relaciones y el trasfondo de los personajes. La primera aventura tiene un gancho lo suficientemente genérico para que esto no importe mucho, pero parece que el área de actuación de nuestra comunidad se está situando en el Bosque Negro, lejos de donde trascurre. Puede que eso nos dé pié a ampliar el trasfondo del grupo y explicar cuáles son las bases sobre las que se asienta.

La fase de comunidad, como bien explica el manual, no es otra cosa que una estructuración de las actividades que se lleva a cabo entre aventuras. Como los rasgos de personaje, es más una forma de dar carta de naturaleza a algo que se ha hecho siempre que una innovación. Parece una buena propuesta de cara a los jugadores noveles y, como muchas cosas en El Anillo Único, da la curiosa impresión de ser al mismo tiempo inusualmente mecanizado y perfectamente natural para cualquiera que haya jugado al rol. Por eso no hay mucho que contar sobre ella, salvo que es agradable que la gente vaya describiendo qué hacen sus personajes entre aventuras, lo que puede dar lugar a semillas de aventuras, y que tenga efectos palpables. Por ejemplo, cuando el hombre de los bosques de nuestro grupo subió su estatus, sugerimos que contrajera matrimonio como parte de su nueva posición social. Ahora es un individuo conocido en su pueblo natal, que se ha convertido también en nuestro nuevo santuario. No es para menos, después de liberarlo de la amenaza de un licántropo.

No puedo ocultar que El Anillo Único me ha gustado muchísimo. Me parece un ejemplo perfecto de juego de rol, con el sabor de las aventuras tradicionales pero con unas mecánicas mucho más pulidas (que no rompedoras). Únicamente Dragon Age me parece comparable en su género, y considero que El Anillo Único es más complejo, pero también mucho más completo.

Notas

[1] Middle-Earth Role Playing (MERP), el juego clásico de Iron Crown Enterprises basado en el reglamento de Rolemaster. Es el que publicaron en España Joc Internacional y después La Factoría

[2] Recordemos que en el juego se tira siempre 1d12, más un número de d6 igual a la puntuación de la habilidad

[3] En El Anillo único existen dos tipos de experiencia, uno para las habilidades comunes y otro para las de armas y para la compra de ventajas y otros rasgos

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2 Mensajes del foro

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    Impresiones sobre El Anillo Único

    9 de febrero de 2012 22:28, por wachinayn

    Me alegra ver que el juego funciona tan bien en mesa. Era algo que sospechaba, que ciertas reglas confusas iban a encajar mejor en marcha, pero no las tenía todas conmigo.

    Un muy buen informe, la verdad.

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    • Avatar Impresiones sobre El Anillo Único 10 de febrero de 2012 11:59, por bester

      ahora justo ando con su lectura y me da la impresión que confirmas con tu estupendo artículo.

      a ver si puedo probarlo y llegar a tus mismas conclusiones, que es de lo que tengo ganas.

      saludos :)

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